Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
dzisiaj: 29 września 2016
w Esensjopedii w Esensji w Google

Dwadzieścia nóg i ogonek

Esensja.pl
Esensja.pl
Ludziom, którzy wychowali się w dobie pełnych półek sklepowych, trudno jest uwierzyć w kilkudniowe stanie w kolejce czy też brak podstawowych artykułów spożywczych. Z czasem zapewne do młodzieży będzie jeszcze mniej docierała taka myśl, dlatego też powstała gra edukacyjna „Kolejka”, która ma pokazać, jak wyglądało socjalistyczne podejście do sklepu.

Karol Madaj
‹Kolejka›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKolejka
Data produkcji5 lutego 2011
Autor
Wydawca IPN
Cena45 zł
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Gry miewają różną tematykę: poczynając od szalonych gier imprezowych, w których najbardziej absurdalne wydarzenia mogą stać się tłem (jak chociażby spadające krowy z gry „Spadamy”), kończąc na poważnych grach wojennych opartych na historycznych bataliach. Chociaż temat PRL-owskiej kolejki do sklepu może się wydać nad wyraz dziwny, został on jednak podany niezwykle atrakcyjnie.
Rosną domy z prawej, z lewej będą też1)
Gra ma niezwykle niską cenę w stosunku do wykonania. Pudełko jest z dobrej jakości kartonu, z ładnie naklejonym nadrukiem, który powoduje, że gra wygląda niczym zapakowana w szary papier i obwiązana sznurkiem paczka. W środku mamy zestawy drewnianych pionków w kształcie ludzików symbolizujących rodzinę (po 5 dla każdego z graczy) oraz spekulantów, przekupkę i znacznik pierwszego gracza. Oprócz tego znajdziemy tam karty dostaw sklepowych, talie dla każdego z graczy z funkcyjnymi opisami przepychanek kolejkowych, a także karty z produktami dla różnych sklepów (kiosk, odzież, meble, RTV/AGD, spożywczy), wszystkie są opatrzone zdjęciami produktów z tego okresu – na pewno u starszych graczy wzbudzi sentyment zobaczenie mydła „For You” czy też kozaków „Relax”. Ponadto znajdziemy w środku planszę z pięcioma sklepami, miejscami na karty dostaw, zużytych przepychanek kolejkowych oraz bazarem, który będzie wyznaczał rytm gry (składa się on z pięciu pól, symbolizujących pięć dni tygodnia, z każdą kolejną rundą przekupka będzie stawać na innym). Obok głównej mamy też planszę z samochodami dostawczymi, na której wykładamy towary. Jako dodatek dostajemy DVD z dwoma filmami, krótkim minidokumentem z 1983 roku „Każdy wie, kto za kim stoi” oraz z relacją świadków z komentarzem historycznym „Co rzucili – rzeczywistość kolejkowa w PRL” .
Z „anużką”2) na spacer
W „Kolejce” zadaniem graczy jest takie rozporządzanie rodziną, by dokonać odpowiednich zakupów z przydziału. Wśród nich mamy takie zadania, jak urządzenie mieszkania, przygotowanie komunii czy też wysłanie dzieci na kolonie.
By przygotować się do gry, odrzucamy odpowiednie karty – jeśli w grze bierze udział mniej niż 5 osób (ściąga jest na planszy także nie trzeba wertować instrukcji). Następnie wykładamy produkty na samochody dostawcze oraz po jednym produkcie z każdego rodzaju na bazar. Na początku każdy uczestnik zabawy losuje listę, by zobaczyć, jakie produkty będą mu potrzebne (liczy się kupienie dowolnego produktu z danego typu sklepu). Ciągniemy później po 3 karty ze swojej tali przepychanek kolejkowych i począwszy od gracza pierwszego, dostawiamy po jednym pionku do kolejek przed sklepami. Gdy wszyscy już się ustawią, dokładamy spekulantów.
Po stworzeniu kolejek naczelnik sklepu (jeden z graczy) ciągnie odpowiednią liczbę kart dostawy, które wskazują, do jakiego sklepu dzisiaj dostarczono towar. Dobra należy odpowiednio rozłożyć, po czym rozpoczyna się faza przepychanek kolejkowych.
W tym momencie kolejno gracze mogą rzucać po jednej karcie z ręki, by zmienić ustawienie w kolejce bądź rozmieszczenie towarów na planszy. Można również spasować, jednak wtedy nie wolno z powrotem włączyć się do zagrywania kart. Wśród zagrywek znalazły się takie, jak: „Matka z dzieckiem na ręku” (według opisu udało się nam pożyczyć dziecko poniżej drugiego roku życia i dzięki temu przesuwamy naszego członka rodziny na początek kolejki), „Krytyka władz” (jeden z pionków został wylegitymowany, w tym czasie zaś wepchnęły się przed niego dwie osoby), „Pomyłka w dostawie” (powoduje, że towary z kiosku lądują np. w sklepie spożywczym) i kilka innych. W instrukcji praktycznie każda karta ma odnośnik do opisu ówczesnej rzeczywistości wraz z uzasadnieniem jej wykorzystania w grze. Karty trzeba ostrożnie zagrywać, gdyż teoretycznie istnieje możliwość zagrania 15 kart, w tali zaś ich mamy 10. Dopiero po 5 rundach wykorzystane karty wrócą nam na rękę.
Gdy przepychanki się skończą, po kolei pionki ustawione w kolejce wchodzą do sklepu i biorą towar, z którym wracają do domu (jeden członek rodziny – jeden artykuł). Jeśli zabrakło artykułów, kolejka pozostaje na miejscu. Jeśli zaś spekulantowi trafił się towar, trafia on automatycznie na bazar, na kupkę z odpowiednią kategorią dóbr. Kolejnym etapem jest faza bazaru. To na nim możemy się wymieniać (oczywiście jeśli któregoś z członków rodziny ustawiliśmy w kolejce do niego). By wymienić się na bazarze, potrzebujemy dwóch artykułów. Inaczej sprawa się ma z artykułami, przy których stoi przekupka – one są wymieniane w stosunku 1:1. Przekupka przesuwa się pod koniec każdej tury o jedno pole. Gdy już wszystkie akcje zostały wykonane, należy ściągnąć karty dostaw z planszy oraz karty przepychanek, które są już nieaktualne. Znacznik pierwszego gracza trafia do następnej osoby (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) i rozpoczyna się następna runda. Teraz gracze mogą dostawiać członków rodziny do kolejek (o ile jacyś wrócili do domu z zakupami) bądź wyjść pionkiem z jednej kolejki i przesunąć się na koniec innej. Gra toczy się do momentu aż ktoś kupi wszystkie produkty z listy albo u dostawców i w sklepach skończą się towary (wtedy wygrywa osoba, która jest najbliżej wykonania swojego zadania).
Tyłojęci i tyłowłazi3)
„Kolejka” to kolejna dobra gra IPN-u, dodatkowo w bardzo atrakcyjnej cenie, a aspekt historyczno-edukacyjny jest tu bardziej obecny niż w „Awansie”. Dostajemy prostą i porządną grę, w której tamte czasy są podane poważnie, ale zarazem z lekkim przymrużeniem oka. Młodzież ma okazję w lekki i przyjemny sposób zapoznać się z nie tak dawną historią, a starsi mogą powspominać minione czasy. Dodatkowo dzięki zamieszczonemu na DVD filmowi dzieci mogą poznać też tę bardziej dziką i ponurą część tego okresu, zresztą już sam dodatek na końcu instrukcji ją przybliża. W przypadku mojej rodziny przy stole było wiele wspominania, każdemu coś się przypominało i każdy miał coś do powiedzenia. Prócz dygresji było też sporo śmiechu, poważnych refleksji i dobrej zabawy. Dzieci zaś miały okazję posłuchać opowieści, które być może do tej pory nie przewinęły się na rodzinnych spotkaniach.
Proste zasady są kierowane do rodzinnego odbiorcy, ale i starzy wyjadacze powinni się dobrze bawić. Instrukcja w większości jest prosta i przejrzysta (nie do końca dość jasno opisana jest kwestia wymiany towarów na bazarze i kolejności, w jakiej mają się wymieniać gracze), wydana na porządnym papierze, z bardzo dobrze przemyślaną oprawą graficzną. Na jej końcu znajduje się rys historyczny oraz wyjaśnienie słuszności zaistnienia odpowiednich kart przepychanek kolejkowych. Mamy też kilka zdjęć, które przybliżają PRL-ową rzeczywistość, oraz kilkadziesiąt kawałów, jakie wykreowały, wręcz absurdalne, realia. Jedynym minusem gry jest to, że napisy na kartach są czasami mało wyraźne i ciężkie do odczytania, a kolorystyka planszy – mimo że miała nadawać klimatu – niekoniecznie będzie przykuwać uwagę dzieci, do których ta gra jest przecież kierowana.
Dla mnie „Kolejka” jest bliska ideału, świetnie podana mechanika, oddająca realia tamtych czasów, porządne wykonanie i „smaczki”, jak chociażby zdjęcia towarów z PRL-u albo odcisk kubka po herbacie na odwrocie planszy. Dodatkowo jest to niedługa gra, na około 40 minut, a z czasem i nawet mniej. Dobrze się sprawdza przy różnej liczbie graczy (no może poza grą dwuosobową) i dostarcza niesamowitej rodzinnej rozrywki. Od dawna żadna gra nie wzbudziła takich emocji przy stole i nie stała się pretekstem do dyskusji i wspominków. Trudno uwierzyć, że tak abstrakcyjny pomysł jak kolejka może być pretekstem do powstania dobrej gry edukacyjnej. Po prostu trzeba swoje wystać… to znaczy – wysiedzieć przy tej grze, bo warto.
PS. Tytuł recenzji jest w zasadzie pytaniem-zagadką zaczerpniętym z instrukcji gry. „Co ma dwadzieścia nóg i ogonek? Kolejka przed sklepem”
koniec
14 marca 2011
1) Cytat z piosenki kabaretu Tey wykonywanej przez Bohdana Smolenia.
2) Torba brana na zakupy, której nazwa pochodzi od zwrotu „ A nuż się coś uda kupić”.
3) Określenie ukute w czasach PRL, rozpropagowane przez kabaret Tey, odnoszące się do ludzi obsługiwanych poza kolejką, z tyłu sklepu.
dodajdo

Komentarze

14 III 2011   14:38:46

Gra jest bardzo ciekawa choc ma drobne braki-np. doprecyzowane mogły być reguły dotyczace bazaru, ale pomijając ten szczegół to przyznaje, ze gra jest bardzo udana

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Dla wytrwałych
Miłosz Cybowski

21 IX 2016

Chyba najlepiej opisać „Brains. Ogród japoński” porównując ten tytuł do logicznej gry online. Z tą różnicą, że tutaj wszystko dzieje się na planszy, a podpowiedzi musimy szukać w dołączonej do pudełka broszurce. No i rosnący poziom skomplikowania zagadek zupełnie nie przystaje do łatwości, z jaką można się rozprawić z większością gier online.

więcej »

Pojedynek na pędzle
Agata Hanak

17 IX 2016

Znacie powiedzenie o psie ogrodnika? Bardzo dobrze przedstawione jest ono w „Działach Mistrzów” – grze, w której lepiej czasami coś popsuć i nie dostać punktów zwycięstwa tylko po to, żeby przeciwnik też na tym stracił.

więcej »

Strategia nad Loarą
Agata Hanak

14 IX 2016

Orleans jest miastem w środkowej Francji położonym nad Loarą. Wśród jego zabytków znajduje się między innymi dom Joanny D’Arc, słynnej francuskiej bohaterki narodowej walczącej za ojczyznę. Miejsce to stało się też tłem akcji gry planszowej o takim właśnie tytule.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Na zachód!
— Miłosz Cybowski

Jedziemy na wczasy
— Agata Hanak

Orły nad Warszawą
— Miłosz Cybowski

Twarde łokcie, sztuczny tłok
— Jakub Małecki

Być jak Piłsudski
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.