Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
dzisiaj: 26 lipca 2016
w Esensjopedii w Esensji w Google

Gry

Magazyn CLVII

Podręcznik

Kulturowskaz.pl MadBooks Hobbity.pl DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

więcej »

Zapowiedzi

growe

więcej »

Dwadzieścia nóg i ogonek

Esensja.pl
Esensja.pl
Ludziom, którzy wychowali się w dobie pełnych półek sklepowych, trudno jest uwierzyć w kilkudniowe stanie w kolejce czy też brak podstawowych artykułów spożywczych. Z czasem zapewne do młodzieży będzie jeszcze mniej docierała taka myśl, dlatego też powstała gra edukacyjna „Kolejka”, która ma pokazać, jak wyglądało socjalistyczne podejście do sklepu.

Karol Madaj
‹Kolejka›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKolejka
Data produkcji5 lutego 2011
Autor
Wydawca IPN
Cena45 zł
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Gry miewają różną tematykę: poczynając od szalonych gier imprezowych, w których najbardziej absurdalne wydarzenia mogą stać się tłem (jak chociażby spadające krowy z gry „Spadamy”), kończąc na poważnych grach wojennych opartych na historycznych bataliach. Chociaż temat PRL-owskiej kolejki do sklepu może się wydać nad wyraz dziwny, został on jednak podany niezwykle atrakcyjnie.
Rosną domy z prawej, z lewej będą też1)
Gra ma niezwykle niską cenę w stosunku do wykonania. Pudełko jest z dobrej jakości kartonu, z ładnie naklejonym nadrukiem, który powoduje, że gra wygląda niczym zapakowana w szary papier i obwiązana sznurkiem paczka. W środku mamy zestawy drewnianych pionków w kształcie ludzików symbolizujących rodzinę (po 5 dla każdego z graczy) oraz spekulantów, przekupkę i znacznik pierwszego gracza. Oprócz tego znajdziemy tam karty dostaw sklepowych, talie dla każdego z graczy z funkcyjnymi opisami przepychanek kolejkowych, a także karty z produktami dla różnych sklepów (kiosk, odzież, meble, RTV/AGD, spożywczy), wszystkie są opatrzone zdjęciami produktów z tego okresu – na pewno u starszych graczy wzbudzi sentyment zobaczenie mydła „For You” czy też kozaków „Relax”. Ponadto znajdziemy w środku planszę z pięcioma sklepami, miejscami na karty dostaw, zużytych przepychanek kolejkowych oraz bazarem, który będzie wyznaczał rytm gry (składa się on z pięciu pól, symbolizujących pięć dni tygodnia, z każdą kolejną rundą przekupka będzie stawać na innym). Obok głównej mamy też planszę z samochodami dostawczymi, na której wykładamy towary. Jako dodatek dostajemy DVD z dwoma filmami, krótkim minidokumentem z 1983 roku „Każdy wie, kto za kim stoi” oraz z relacją świadków z komentarzem historycznym „Co rzucili – rzeczywistość kolejkowa w PRL” .
Z „anużką”2) na spacer
W „Kolejce” zadaniem graczy jest takie rozporządzanie rodziną, by dokonać odpowiednich zakupów z przydziału. Wśród nich mamy takie zadania, jak urządzenie mieszkania, przygotowanie komunii czy też wysłanie dzieci na kolonie.
By przygotować się do gry, odrzucamy odpowiednie karty – jeśli w grze bierze udział mniej niż 5 osób (ściąga jest na planszy także nie trzeba wertować instrukcji). Następnie wykładamy produkty na samochody dostawcze oraz po jednym produkcie z każdego rodzaju na bazar. Na początku każdy uczestnik zabawy losuje listę, by zobaczyć, jakie produkty będą mu potrzebne (liczy się kupienie dowolnego produktu z danego typu sklepu). Ciągniemy później po 3 karty ze swojej tali przepychanek kolejkowych i począwszy od gracza pierwszego, dostawiamy po jednym pionku do kolejek przed sklepami. Gdy wszyscy już się ustawią, dokładamy spekulantów.
Po stworzeniu kolejek naczelnik sklepu (jeden z graczy) ciągnie odpowiednią liczbę kart dostawy, które wskazują, do jakiego sklepu dzisiaj dostarczono towar. Dobra należy odpowiednio rozłożyć, po czym rozpoczyna się faza przepychanek kolejkowych.
W tym momencie kolejno gracze mogą rzucać po jednej karcie z ręki, by zmienić ustawienie w kolejce bądź rozmieszczenie towarów na planszy. Można również spasować, jednak wtedy nie wolno z powrotem włączyć się do zagrywania kart. Wśród zagrywek znalazły się takie, jak: „Matka z dzieckiem na ręku” (według opisu udało się nam pożyczyć dziecko poniżej drugiego roku życia i dzięki temu przesuwamy naszego członka rodziny na początek kolejki), „Krytyka władz” (jeden z pionków został wylegitymowany, w tym czasie zaś wepchnęły się przed niego dwie osoby), „Pomyłka w dostawie” (powoduje, że towary z kiosku lądują np. w sklepie spożywczym) i kilka innych. W instrukcji praktycznie każda karta ma odnośnik do opisu ówczesnej rzeczywistości wraz z uzasadnieniem jej wykorzystania w grze. Karty trzeba ostrożnie zagrywać, gdyż teoretycznie istnieje możliwość zagrania 15 kart, w tali zaś ich mamy 10. Dopiero po 5 rundach wykorzystane karty wrócą nam na rękę.
Gdy przepychanki się skończą, po kolei pionki ustawione w kolejce wchodzą do sklepu i biorą towar, z którym wracają do domu (jeden członek rodziny – jeden artykuł). Jeśli zabrakło artykułów, kolejka pozostaje na miejscu. Jeśli zaś spekulantowi trafił się towar, trafia on automatycznie na bazar, na kupkę z odpowiednią kategorią dóbr. Kolejnym etapem jest faza bazaru. To na nim możemy się wymieniać (oczywiście jeśli któregoś z członków rodziny ustawiliśmy w kolejce do niego). By wymienić się na bazarze, potrzebujemy dwóch artykułów. Inaczej sprawa się ma z artykułami, przy których stoi przekupka – one są wymieniane w stosunku 1:1. Przekupka przesuwa się pod koniec każdej tury o jedno pole. Gdy już wszystkie akcje zostały wykonane, należy ściągnąć karty dostaw z planszy oraz karty przepychanek, które są już nieaktualne. Znacznik pierwszego gracza trafia do następnej osoby (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) i rozpoczyna się następna runda. Teraz gracze mogą dostawiać członków rodziny do kolejek (o ile jacyś wrócili do domu z zakupami) bądź wyjść pionkiem z jednej kolejki i przesunąć się na koniec innej. Gra toczy się do momentu aż ktoś kupi wszystkie produkty z listy albo u dostawców i w sklepach skończą się towary (wtedy wygrywa osoba, która jest najbliżej wykonania swojego zadania).
Tyłojęci i tyłowłazi3)
„Kolejka” to kolejna dobra gra IPN-u, dodatkowo w bardzo atrakcyjnej cenie, a aspekt historyczno-edukacyjny jest tu bardziej obecny niż w „Awansie”. Dostajemy prostą i porządną grę, w której tamte czasy są podane poważnie, ale zarazem z lekkim przymrużeniem oka. Młodzież ma okazję w lekki i przyjemny sposób zapoznać się z nie tak dawną historią, a starsi mogą powspominać minione czasy. Dodatkowo dzięki zamieszczonemu na DVD filmowi dzieci mogą poznać też tę bardziej dziką i ponurą część tego okresu, zresztą już sam dodatek na końcu instrukcji ją przybliża. W przypadku mojej rodziny przy stole było wiele wspominania, każdemu coś się przypominało i każdy miał coś do powiedzenia. Prócz dygresji było też sporo śmiechu, poważnych refleksji i dobrej zabawy. Dzieci zaś miały okazję posłuchać opowieści, które być może do tej pory nie przewinęły się na rodzinnych spotkaniach.
Proste zasady są kierowane do rodzinnego odbiorcy, ale i starzy wyjadacze powinni się dobrze bawić. Instrukcja w większości jest prosta i przejrzysta (nie do końca dość jasno opisana jest kwestia wymiany towarów na bazarze i kolejności, w jakiej mają się wymieniać gracze), wydana na porządnym papierze, z bardzo dobrze przemyślaną oprawą graficzną. Na jej końcu znajduje się rys historyczny oraz wyjaśnienie słuszności zaistnienia odpowiednich kart przepychanek kolejkowych. Mamy też kilka zdjęć, które przybliżają PRL-ową rzeczywistość, oraz kilkadziesiąt kawałów, jakie wykreowały, wręcz absurdalne, realia. Jedynym minusem gry jest to, że napisy na kartach są czasami mało wyraźne i ciężkie do odczytania, a kolorystyka planszy – mimo że miała nadawać klimatu – niekoniecznie będzie przykuwać uwagę dzieci, do których ta gra jest przecież kierowana.
Dla mnie „Kolejka” jest bliska ideału, świetnie podana mechanika, oddająca realia tamtych czasów, porządne wykonanie i „smaczki”, jak chociażby zdjęcia towarów z PRL-u albo odcisk kubka po herbacie na odwrocie planszy. Dodatkowo jest to niedługa gra, na około 40 minut, a z czasem i nawet mniej. Dobrze się sprawdza przy różnej liczbie graczy (no może poza grą dwuosobową) i dostarcza niesamowitej rodzinnej rozrywki. Od dawna żadna gra nie wzbudziła takich emocji przy stole i nie stała się pretekstem do dyskusji i wspominków. Trudno uwierzyć, że tak abstrakcyjny pomysł jak kolejka może być pretekstem do powstania dobrej gry edukacyjnej. Po prostu trzeba swoje wystać… to znaczy – wysiedzieć przy tej grze, bo warto.
PS. Tytuł recenzji jest w zasadzie pytaniem-zagadką zaczerpniętym z instrukcji gry. „Co ma dwadzieścia nóg i ogonek? Kolejka przed sklepem”
koniec
14 marca 2011
1) Cytat z piosenki kabaretu Tey wykonywanej przez Bohdana Smolenia.
2) Torba brana na zakupy, której nazwa pochodzi od zwrotu „ A nuż się coś uda kupić”.
3) Określenie ukute w czasach PRL, rozpropagowane przez kabaret Tey, odnoszące się do ludzi obsługiwanych poza kolejką, z tyłu sklepu.
dodajdo

Komentarze

14 III 2011   14:38:46

Gra jest bardzo ciekawa choc ma drobne braki-np. doprecyzowane mogły być reguły dotyczace bazaru, ale pomijając ten szczegół to przyznaje, ze gra jest bardzo udana

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Królestwo za kafelek
Jacek Jaciubek

13 VII 2016

Wydana w zeszłym roku „Wyspa Skye” zdaniem wielu osób przypomina jedną z najsłynniejszych gier: „Carcassonne”. To dobra reklama, ale w rzeczywistości podobieństw jest niewiele, a różnic znacznie więcej.

więcej »

W koło Macieju
Jakub Małecki

8 VII 2016

Fryzja Wschodnia to kraina, która przez stulecia słynęła z doskonałych ziem rolnych. Jest to także miejsce, gdzie swe dzieciństwo przeżył jeden z najbardziej uznanych autorów gier planszowych – Uwe Rosenberg. Jeśli połączyć te dwa fakty, to wychodzi na to, że ta gra nie mogła nie powstać. Oto „Pola Arle”.

więcej »

Magiczne potyczki
Agata Hanak

29 VI 2016

„Allies: Realm of Wonder” to druga po „Realm of Wonder” gra fińskich twórców, która rozgrywa się w tytułowym świecie cudów. Łączy je wyłącznie kraina, w której dzieje się akcja, bo od strony mechanicznej są to dwa zupełnie różne tytuły.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Na zachód!
— Miłosz Cybowski

Jedziemy na wczasy
— Agata Hanak

Orły nad Warszawą
— Miłosz Cybowski

Twarde łokcie, sztuczny tłok
— Jakub Małecki

Być jak Piłsudski
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.